公链爆发前夜:B 还是 C

这场战争定在公链诞生之初,并且从未停止。2013年年末,天才少年V神发布了以太坊白皮书,将公链之争正式引进区块链世界。然而不管是以太坊、EOS还是波场,在进阶的世界里,都在寻找真正能够在战争中获胜的利器。

这场战争定在公链诞生之初,并且从未停止。

天才少年和中本聪一样乐于挑战权威,2013年年末,V神发布了以太坊白皮书。他对去中心的理想国充满期待,并成功将智能合约引入 区块链 网络中,提供了各种模板来让用户搭建应用,从此封神。

让 以太坊 跌落神坛的是交易速度缓慢、gas费高昂等缺陷,后起之秀把超越 以太坊 成为第一大公链视为目标。公链1.0的战斗形态,号称能够做到百万TPS的EOS以与 以太坊 齐名的方式告捷。

不过不管是 以太坊 还是 EOS ,都缺乏它的使用者们。虽然不断进行着技术创新,可无人问津的公链还是无法讲述商业故事。

DAPP突起是一件自然而然的事情。加密猫、FOMO 3D利用人类贪婪的特性掀起了DAPP狂潮,不过彼时DAPP生态并不算良好—博彩类DAPP占据了各大公链榜单。这一时期的结果很明显,波场一跃成为了“公链之王”的热门选手。

至此,竞争格局已经初步形成。但公链却依然不能摆脱性能不足、DAPP生态不健康等问题。

DAPP生存现状

当前阶段,公链间的竞争仍然围绕着DAPP生态。

据Spiderdata数据显示, 以太坊 上(截止6月3日)共有1473款DAPP, EOS 有458款,波场331款。

以太坊 虽在DAPP总数上占据优势,但无论是24小时交易量还是活跃用户,都大幅低于波场以及 EOS 。数据显示, 以太坊 24小时交易笔数71439,仅占 EOS 24小时交易笔数的2.13%,波场交易笔数的17.10%;24小时活跃用户22144,占 EOS 活跃用户20.61%,占波场活跃用户47.48%。

从数据来看,大部分DAPP虽依赖DAPP搭建,但因为性能相对落后,交易速度缓慢,大量用户选择了体验更为不错的 EOS 和波场。

而从DAPP分类来看,主要集中在交易所、博彩、游戏三大类上,其中博彩占比最高, EOS 、波场的爆发式用户增长也主要依靠博彩。据数据统计,竞猜类游戏在 以太坊 上总占比44.40%, EOS 上是65.38%,波场则高达72.84%。这一比例直接透露出,三大公链的DAPP在交易量、用户活跃度上对博彩的依赖性很高。

与此同时,机器人刷量还是DAPP的“重灾区”。

根据dapptotal数据,排名前15名的DAPP中(以24小时用户数为排名依据),基于 EOS 运行的DAPP有9款,基于波场运行的3款,基于IOST、ONT、BOS运行的各1款。其中抽奖类(博彩竞猜)、其他类(包括社区、理财应用等)的DAPP数量较多。

然而当剔除了机器人账号后,这一数据发生了变化。基于 EOS 运行的DAPP下降到了6款,基于波场运行的DAPP也降到了1款,基于ONT运行的则上升到了6款,IOST、BOS保持不变。其中基于ONT运行的游戏类DAPP占比明显增加。

这表明当前个别公链为了营造出“繁荣”现象,以此吸引更多的开发者和用户,在DAPP活跃用户上存在刷量嫌疑。

RATINGDAPP的数据进一步说明了该问题。根据RATINGDAPP提供的4月最后一周周报,该周 EOS DAPP的用户迎来了大增长,而主要来源是高风险类DAPP EOS Global。通过分析发现,当周新建账号数量占总互动账号数量的23%,且命名方式中前六个字母雷同比例极高。在近十万个互动帐号中,前六个字母重复出现50次以上的账号有七万多个,占比76%。DAPP使用频次上,所有账号在当周只使用 EOS Global一个Dapp的占比高达99.7%。综合分析认为, EOS Global有大量的活跃用户有明显人为特定操作的迹象。

总体来说,三大主流公链几乎瓜分了所有的DAPP流量,但博彩和高风险类项目较多,用户主要动机来自经济收益,粘性不强。同质类DAPP层出不穷,最终导致用户流失。再者加密货币行情低迷,投机者退出也对此造成了一定影响。

一方面,公链性能达不到交易要求。另一方面,在 区块 链 早期阶段,无论是DAPP本身还是大环境,都有着需要突破的困境。在趋势下,DAPP难以迎来爆发生态。

公链的下一个机会—商业场景

DAPP无法爆发还有一个原因是没有适用商业场景,这同样是公链的窘境。

在某些程度上,公链作为 区块 链 网络的底层建筑,其进展代表着 区块 链 技术的进展,人们寄希冀于公链能够在实体经济中得到应用。

事实上,这确实有了进展。

2017 年 6 月份,京东宣布成立“京东品质溯源防伪联盟”,运用 区块 链 技术搭建“京东 区块 链 防伪追溯平台”。

2017 年 11 月 8 日,在腾讯全球合作伙伴大会上,腾讯云正式发布 区块 链 金融级解决方案 BaaS。

2018 年 4 月,百度推出“图腾计划”,版权内容信息将存储于百度分布式存储系统中,图腾的内容版权链将登记确权、维权线索、交易信息等存储在版权链上。

2019年3月,海尔与IEEE联合举办食联网 IEEE 国际标准工作组启动会,宣布使用本体Ontology的ID和DDXF方案,解决跨系统数据加工和数据确权的问题,为食联网食品加工、物流和保存提供完整的溯源方案。

溯源、确权、供应链金融,互联网巨头对 区块 链 的探索比想象中更快。但这一系列成果,大多为巨头在联盟链上尝试,并不完全开源。

如何利用 区块 链 技术找到需求痛点,让公链真正契合商业场景,是当前可突破的方向。这成了大多数人看来,公链下一阶段的竞争标准。

这一说法得到本体创始人李俊的认可:“目前几个头部公链,包括本体,运行的应用生命周期仍然偏短, 几个月就有不少更新换代。但是从互联网的发展历史来看,很多应用需要长期运营发展。现在能做到长期持续应用的,就是不同的实体行业的实体业务,这是一个方向,而且这个方向不在于数量而在于质量。发展到一定阶段后,有可能单个的实体应用,就会发展出庞大的用户群和交易量。所以这是下一阶段大家应该花时间去做的,但困难点是发展这种实体类APP的数量少、战线长、难度大,目前大家不太愿意做过多投入。但是,项目方特别头部公链在具备资源时,应该去做一些难但正确的事。”

站在当前时间节点来看,性能不足、生态建设未呈现良性循环使得公链搭载DAPP的模式走不通。而现有已经在传统领域得到验证的商业场景,亦是公链的机会。

本体与传统文娱领域巨头,拥有8.12亿用户的KMPlayer合作就是最好的例证。作为传统互联网视频界的老牌机构,PandoraTV 推出的 区块 链 视频项目MovieBloc 是本体技术的第一个受益者。而MovieBloc背后的三大资源方:视频播放器KMPlayer、视频门户网站PandoraTV以及视频营销平台Prism Exchange ,则与MovieBloc、本体形成立体结构,通过使用本体可信应用解决方案搭建基于影像的富媒体可信信息交互服务,五方共同打造「文娱生态」。

最终的形态:To B还是To C

当公链将目标对准商业场景时,在具体竞争形态上也发生了变化。

2C直接触达用户,或者通过赋能B端间接服务C端,选择背后是公链对市场的野心:2C意味着回到流量争夺之战,2B需要在创新与技术先人一步。

互联网上一个十年,是关于人口红利,消费红利的。在2C的黄金时代里,最终BAT三座大山以压倒性胜利屹立在中国互联网史上。

然而进入下半场,大数据、人工智能、 区块 链 被认为是互联网关键词。当人口红利消失殆尽,2C的商业模式不再具备优势。电商、零售、社交等进入增长天花板,人们开始探索能够提高效率的业务驱动模式,企业服务的重要性凸显。

区块 链 作为价值互联网赋能渠道,并未脱离互联网独立存在。实际上, 区块 链 经历了十年的发展后,C端应用依然停留在数字货币上。这迫使信仰者们不得不作出改变—在B端企业服务上探索可能性。

公链会首先迎接改变,也让很多人认为在面对B端的企业服务上,公链最有可能实现落地。C端用户教育成本高昂,收益回收周期变长,而科技赋能B端、服务C端是更高效便捷的方式。

不过这不是唯一的看法。在相当一部分人看来,2C只是短暂遇到瓶颈, 区块 链 早期依旧处于人口蓝海中,这一部分红利还未被享受。

李俊对此提出了自己的见解,他认为,2B和2C间没有矛盾。2B的战略也会支持到大量的C端用户,比如本体既有给B端服务的,也有应用是服务很多C端的,这些C端最终会成为 区块 链 的用户。而且从某个角度来看,不同行业的B端应用能吸引到不同行业的新用户,这些新用户是当前 区块 链 行业无法发展到的,这也是拓展整个 区块 链 行业边界的的重要方法之一。

前述本体孵化项目MovieBloc,就采用了三层结构:社区(.Bloc)、市场(Market)和筹资(Fundraising),以此建设全新的文娱内容分发生态,形成闭环,实现B端与C端的贯通。

据悉,本体的生态发展也围绕着李俊所提到的2B+2C双业务线模式,核心主线是2B,包括服务金融机构企业等。但这个部分数量不大,通常需要通过较长的合作周期。其次是公链的社区部分,即节点和DAPP的生态建设。

B还是C,又或是两个都选,大概是困扰了人类最久的选择题,而这一问题至今也没有完美答案。选择B不代表C就失去了商业前景,反之毅然。

任何新生事物的引爆都需要经历漫长而黑暗的蓄能前夜,也许在公链未能真正赋能商业场景前,一切走向都不清晰。但我们仍可以看到,它正处于缓慢蓄能的过程之中。至于它是否会成为黎明前公链角逐的最后标准,当我们回过头翻看历史记载时,上面已经有了答案。

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